ナイトスネイル進捗
いくつか調整のメモ。
①WebGL版のタイトル画面からQUITを消す。ブラウザではQUITに意味がない。むしろ挙動が不安定なりかねないので、ビルドしたとき自動的に非表示になるようにした。
②WebGLのリプレイ処理からWAV生成を外した。これも意味がない仕様。ResultSceneでリプレイを再生するために必要なのはPCMで、画面下の波形も別のWaveformデータを使っている。WAVのバイト列はExport用だが、WebGLではもともとExportを使わない。それなら作る必要もないので、WebGLだけ生成を省略した。デスクトップ版では従来どおりWAVを生成する。100秒ほどの録音でも完成WAVと生成途中のバッファでそれなりのメモリを使うため、ブラウザ版の終了処理を少し軽くできるはず。
③スネイルのつぶやく詩の発生数に上限を設けた。もろもろバランスを勘案しており、これまでのテストでは問題になるほど文章が増えることはない。ただ、リザルトの詩の描画が下部の波形に重なる可能性を抑えるため、一回のプレイあたりの最大発生数を設定できるようにした。念のための保険である。もうしばらくテストをして最適数を決定する。
④特殊パターン開始時に盤面上の詩領域の抽選を丸ごと引き直すようにした。ゲーム開始時にランダムに割り当てられるのだが、それを特殊パターン発生時にも再抽選されるように。これで一回のプレイにつき、最大2回変更の機会がある。これはかなりゲームフィールが変わった。やってよかった。
はっきり言ってもう公開できる水準ではある。あまり細かいところを気にしてもよくない。不具合があった場合、リリース後に修正するのはゲームの世界では標準である。とりあえず出してみるのが良いと思う。
だが時間をかけることで、詩発生の条件変更などの根幹的な仕様も決定できた。たぶんまだ抜けてるところがあると思う。今月いっぱいくらいはじっくり進めてみたい。